Atelier : Jeu casse-briques.


Prérequis : développement d'interfaces en Visual Basic.

Un exemple de casse-brique ici (nécessite les DLL Visual Basic 5).

1
Développement de l'interface.

Le premier travail est de développer une interface semblable à celle représentée ci-contre :

Remarques sur... Les contrôles à utiliser.

Les contrôles que nous utilisons ici sont des formes gémoétriques simples (ronds, rectangles, etc.). Pour améliorer l'aspect visuel, vous pouvez remplacer les contrôles Shape par des contrôles Image, qui vous donne une totale liberté graphique pour dessiner les différents objets du jeu.


2
Procédure événementielle 1 sur 3 :
démarrage de la partie.

Explications sur... Le déplacement des objets.

Pour déplacer un objet de façon permanente, il faut, à chaque tour de boucle (c'est à dire plusieurs fois par seconde) :

  • Ajouter la vitesse horizontale à l'abscisse de l'objet,
  • Ajouter la vitesse verticale à l'ordonnée de l'objet.

Ces vitesses s'inverseront lors des collisions. Par exemple, lorsque la balle entre en contact avec le bord droit de l'écran, alors la vitesse horizontale deviendra -20 et la balle repartira vers la gauche.


Rappels sur... Programmer proprement !

Pour que votre programme soit lisible par vous, par le prof et par ceux qui sont susceptibles de maintenir vos applications, n'oubliez pas les points suivants, tous fondamentaux :

  • Utilisez des noms de variables et de procédures explicites, quitte à les rallonger. Par exemple, utilisez iBrique au lieu de i.
  • Indentez le code.
  • Commentez votre code. En général, un commentaire par fonction suffit.
  • En Visual Basic, l'option de compilation Option Explicit permet de détecter immédiatement 50% des erreurs.

3
Procédure événementielle 2 sur 3 :
déplacement de la souris.
4
Procédure événementielle 3 sur 3 :
zut, c'est la plus difficile !
 Indication pour mouvoir la balle.
 Indication pour tester si la balle sort de la fenêtre Form1.
 Indication pour tester si la balle rebondit sur la raquette.
 Indication pour tester si la balle rebondit sur les briques.
5
Amélioration des rebonds.

Remarques sur... La qualité des rebonds.

Lorsque la balle se déplace trop rapidement, la méthode de calcul utilisée ici n'est pas satisfaisante. Mais de toute façon, dans le cas des tests de collision statiques, il n'existe aucune méthode de calcul qui marche bien avec des vitesses élevées.

D'où la nécessité d'utiliser des tests de collision dits dynamiques, qui sont beaucoup plus dur à programmer mais qui sont d'une précision parfaite, quelles que soient les vitesses des objets. C'est ce qui est utilisé dans la quasi-totalité des jeux professionnels à l'heure actuelle.


Sébastien PASTORE.